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机械-中国出版业,警惕2006(十)

发布时间:2021-10-25 19:53:06 阅读: 来源:水泥仓顶除尘器厂家

游戏出版的游戏规则 据预测,2005年网游产业销售收入将近35亿元,中国游戏出版产业继续保持快速发展的势头。新闻出版总署也不断加大监管力度,引导中国游戏产业良性发展,努力修建绿色网络环境。 依法监管加强 2005年,中国政府首次颁布专门的管理网络游戏的规章《互联网游戏出版管理办法》,全面、系统地体现了网络游戏管理政策。1995年颁布的《电子出版物管理规定》也根据《出版管理条例》进行修订,加强对电子游戏出版物等管理。 对外资在中国直接从事游戏出版运营活动是严格限制的,未经批准,不允许设立外商独资、中外合资或合作的游戏出版机构;对国外的游戏出版物引进到中国出版运营,也采取严格的审批制度,并实行总量和布局调控,有选择、有计划地引进出版;鼓励中国企业自主研发或与外国公司合作,开发适合中国市场,特别是以中国历史文化内容为特点的游戏作品。只有具有互联网游戏出版许可证的游戏出版网站才能运营出版网络游戏出版物。目前,新闻出版总署已批准设立了7家互联网游戏出版机构:盛大、9城、新浪、搜狐、金山、网易、光通。 2000年迄今,在对申报的游戏出版物审查工作中,发现24款电子游戏出版物、11款网络游戏出版物存在渲染暴力、地图有误、格调不高等问题,对此,都责令出版单位修改或调解,或不予批准出版。2005年1月,新闻出版总署与全国“扫黄”办采取集中行动,查缴《泰坦巨人》等50种非法电子游戏出版物,全国共收缴非法电子游戏出版物11万余张(套),9家背规出版单位分别遭到了行政处罚。与此同时窑洞国家强拆吗,还针对1些不法网站利用网络游戏从事赌博或变相赌博活动的情况,及时发出《关于制止利用网络游戏从事赌博活动的通知》,要求各网络游戏研发、出版机构不得研发、出版运营各类赌博游戏或变相赌博游戏;不得以任何名义、任何情势为各类赌博游戏和其他赌博活动提供平台、工具或服务;各网站不得为各种赌博游戏或变相赌博游戏提供下载服务,不得登载或链接任何有关宣扬赌博游戏或变相赌博游戏的信息和广告。不久前还查处了53家网站14款触及淫秽色情的作品。 扶持民族游戏出版产业 目前中国游戏出版物市场已成为国际公认的最具发展潜力的市场,产值每年都以近50%的速度增长。但是,随着中国网络游戏出版市场的不断扩大,竞争的日益加重,中国民族游戏产业如何增强核心竞争力便显得越来越重要。而提高核心竞争力的关键,就是通过开发具有自主知识产权的原创游戏作品,传播中华民族优秀传统文化,弘扬民族精神,占据中国游戏市场并成为市场的主导。还要走出国门,成为国际游戏产业的1支重要竞争气力。为此,新闻出版总署制定了全面的产业发展计划,并全力组织实行,主要包括: 实行“中国民族网络游戏出版工程”及开发大型系列网络游戏《中华英雄谱》。新闻出版总署于2004年推出的“中国民族网络游戏出版工程”,计划在5年内推出100款具有自主知识产权的网络游戏,预计总投资约10~15亿元,目前第1批21款已立项并陆续上市,内容触及中国历史、古典文学名著、神话传说等。第2批20款入选作品也已公布。从2005年初开始,新闻出版总署还拜托上海盛大网络发展有限公司投入巨资开发制作以百名中华民族优秀历史人物为主题的大型系列原创网络游戏出版工程《中华英雄谱》。 在北京、上海、广东、4川建立国家级动漫游戏产业发展基地。新闻出版总署决定在北京、上海、广东和4川依托当地政府建立国家网络游戏动漫产业发展基地,目前建设工作正全面铺开。基地建成后,将充分发挥在培养网络游戏中小研发企业和出版运营企业方面的孵化作用,在资本运作、对外合作、人才培养、技术创新等方面给予大力扶持和引导,帮助企业迅速成长,使之成为具有较强国际竞争力的民族网络游戏动漫出版企业。 实行中国民族动漫网络游戏“1+10人才培养计划”。今后5年,最少有300余款自主开发的大型网络游戏上市,需要专业开发人员两万多人,而目前网络游戏专业开发人员仅几千人,缺口达1万5千多人。我国游戏研发人才匮乏,特别是中高级开发和经营管理人才奇缺的情况,已成为严重制约产业延续发展的瓶颈。新闻出版总署拟分层次、分阶段、分情势实行中国民族动漫网络游戏 “1+10人才培养计划”。“1”是指建立1所培养高级游戏动漫开发和管理人才的学院(机构);“10”是指在全国范围内选择10所具有游戏动漫相干专业、师资气力雄厚、教学条件优越的高等院校,作为中国民族游戏动漫人才培养的定点院校(系、专业),重点培养需求的专业动漫游戏开发人才,并促进这些院校与游戏开发、运营企业建立紧密的战略同盟。 把“中国国际数码互动文娱产品及技术利用展览会”办成实行“走出去”战略的国际化平台。“中国国际数码互动文娱产品及技术利用展览会”(英文简称China Joy),至今已成功举行了3届。该展会已被公认为世界3大电子文娱展之1,并已成为中国原创民族游戏作品走向世界,参与国际竞争,传播中华文化的重点平台。 直面两大问题 游戏出版产业的问题,来自产业本身和社会的压力。 来自产业本身的问题主要是自主创新能力不强,核心竞争力不够。突出表现在2003年之前盈利的网游企业大多靠引进的网络游戏生存,这在战略上是危险的。2004年后,中国游戏产业格局正在产生明显变化,产业热门正在由前3年的代理热逐渐转向自主研发热,中国企业已意想到要靠原创构成自己的竞争优势。在2004年度10大最受欢迎的网络游戏调查中,国产网络游戏占4款,在市场销售统计中,国产网络游戏占据了近半壁江山。但中国民族游戏企业如何在日益剧烈的竞争中做强做大,不但成为中国游戏市场的主导,更要走出国门,成为国际游戏产业的重要竞争气力,这个道路还很漫长。 社会对游戏产业的压力,也是中国游戏产业不能躲避的问题。据最新统计,我国网民已达1.03亿,其中青少年网民占80%楼房拆迁赔偿标准。互联网已成为青少年学习知识、取得信息、交换思想、开发潜能和休闲文娱的重要平台,但目前,中小学生网络安全与道德教育明显滞后于网络信息技术教育,网络成瘾、网络受骗、网络犯法等问题日益突出。 面对如此之众的青少年用户群体,面对日益强烈的对青少年沉迷网络游戏的担忧,网游企业责任重大。虽然解决这类问题要靠社会各方面的气力,综合治理,但网游企业如何加强自律,以社会效益为重,为青少年提供更多健康有益的内容,如何采取强有力的措施,避免青少年沉迷,为他们修建健康的网络环境,这是每个网游企业必须思考的问题,也是必须承担的社会责任。 (作者为新闻出版总署音像电子和网络出版司副司长)(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(101)(102)